FURIA TAMALERA (Actividad Grupal)
- Nicolas Coca
- 9 abr 2016
- 3 Min. de lectura
Para el día de la actividad queda como constancia y evidencia esta pequeña galería de fotos, también cito el texto que describe la actividad en detalle redactado por mí para el informe.
"La actividad se divide en distintas fases, como actividad inicial se va a hacer una actividad rompe hielo con la que se dividirán los equipos de juego que serán sólo 2, ésta, consistirá en un juego de mímica en el que los participantes deberán actuar como una persona, personaje, actividad, acción o situación, sólo físicamente y sin uso de lenguaje verbal, los otros integrantes de cada grupo deben adivinar de qué se trata.
Después de divididos los participantes, cada equipo recibirá la instrucciones del juego y tendrá un tiempo límite de aproximadamente 10 minutos para idear una estrategia para superar el circuito completo, el cual tiene como objetivo memorizar una patrón específico de pelotas de colores y al final del circuito llenar un cartón de huevo con estas pelotas, en ése orden específico, el ganador será el equipo que tenga menos Errores, El Equipo Que Termine primero tendrá una ventaja de 3 puntos extra. Finalizado este tiempo, se dará la orden y ningún participante podrá manifestarse verbalmente.
Fases:
1. La primera fase consiste en que el equipo debe superar una parte del recorrido con la dificultad de que habrá unos cuadros, aros o lozas específicos, que una vez pisados por una persona, no se pueden pisar nuevamente, y sólo puede haber un máximo de personas por equipo sobre éstas , si una persona que no esté sobre las zonas específicas y no es la primera en pisarla, toca o cae al suelo, todo el equipo deberá volver, si algún integrante del equipo habla, deberá volver todo el equipo, para esto habrán varias personas de los organizadores pendientes, en caso de que el equipo deba volver.
2. La segunda fase, consiste en pasar todo el equipo por encima, debajo y de nuevo encima de tres pitas y obstáculos que estarán sostenidos por personas, o si es posible, amarradas, en caso de que una persona del equipo tumbe o tensione la pita demasiado, todo el equipo deberá volver. Para éste reto, todos los participantes irán en fila india con los ojos tapados y una sola persona los dirigirá, ésta persona no puede tocarlos pero si verlos a ellos y a los obstáculos que no estarán solo fijos sino también en movimiento, ésta persona será la única por equipo que pueda hablar y sólo durante esta fase, si el equipo se suelta, deben volver al inicio. Después de que todo el equipo esté por fuera de la pista, debe asignar a una sola persona para que busque 7 canicas por equipo, que estarán debajo de una lona que también son parte del patrón, cada canica debe sacarla una persona distinta, a modo de relevo, el equipo podrá avanzar a la siguiente fase una vez muestre tener las 7 canicas.
3. La tercera fase es en intervalos de 30 segundos deben decidir un orden en el que los jugadores, con dos cajas por equipo, deben amarrarse la a la cintura y moviéndose al ritmo de la música, deben sacarlas 7 pinpones de cada caja para un total de 14 pinpones por equipo, que serán, junto a las canicas, las que completarán y conformarán el patrón que deben construir, terminados los 30 segundos de cada jugador, éste debe pasar le la caja a otro y retomar cuando comience la música, la música se detendrá y los jugadores quedarán en “estatua”, pero el tiempo no se detendrá, haciendo más difícil para los jugadores sacar los pinpones completos.
4. La cuarta fase consiste en armar el patrón dentro de un cartón de huevo, si el equipo cree que está listo, debe levantar la mano de todos sus integrantes y recibirán sus 3 puntos de ventaja en la puntuación final, el otro equipo igual podrá terminar el patrón según su ritmo, cuando ambos equipos hayan terminado, se hará el conteo de errores, hay un total de 21 partes que componen el patrón, incluyendo algunos espacios que también contarán como parte del patrón, cada error contará como -1 puntos, al ser 30 componentes del patrón en total, cada equipo tiene 30 puntos desde el principio y el equipo que termine tendrá 33 puntos, contados los errores y restados los puntos, el equipo que tenga menos puntos, será en perdedor. El patrón de cada equipo es distinto."
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